Определение трехмерный

Трехмерное прилагательное используется для описания того, что имеет три измерения . Поэтому, чтобы понять, к чему относится понятие, необходимо понять понятие измерения .

трехмерный

В контексте физики и геометрии идея измерения намекает на наименьшее количество координат, необходимых для определения местоположения точки. В этом смысле линия является одномерной : она достигает координаты, чтобы найти любую ее точку. Планы, однако, имеют два измерения, так как важно знать долготу и широту для местоположения точки.

Следуя тому же рассуждению, трехмерные объекты требуют знания трех координат, чтобы найти точку в их внутренней части. Часто говорят, что пространство, которое нас окружает, является трехмерным, хотя есть и другие измерения (например, есть такие, которые включают время как еще одно измерение).

Вообще говоря, можно указать, что высота (или глубина), длина и ширина присутствуют в трехмерном пространстве . Зная эти три координаты, можно найти точку в пространстве .

В настоящее время трехмерность обычно проявляется как эффект или явление, создаваемое двумерными объектами, такими как телевизионный экран. В этих случаях трехмерная модель представляет собой симуляцию, которая достигается путем проекции определенных данных. Человек, который использует соответствующие очки в кинотеатре и наблюдает за проекцией трехмерного фильма, может «почувствовать», что действие происходит в трехмерном пространстве, а не на экране, поскольку изображения, по-видимому, проецируются в трех измерениях.

Этот тип трехмерного эффекта часто называют стереоскопическим, так как он достигается посредством проекции двух одновременных изображений, по одному для каждого глаза, каждое с несколько иной точки зрения . Другими словами, хотя для многих 3D является не более чем увлечением кинематографистов и разработчиков видеоигр, оно делает контент на экране менее абстрактным, поскольку он представляет его намного ближе к тому, что наши глаза воспринимают в реальность

трехмерный Конечно, не все могут наслаждаться трехмерным контентом: с одной стороны, есть люди, которые потеряли зрение или имеют определенные проблемы со здоровьем, которые мешают им правильно воспринимать глубину ; с другой стороны, этот эффект вызывает некоторые головные боли, особенно после воздействия нескольких часов. Эти недостатки затрудняют массовое использование 3D в качестве основной формы проецирования аудиовизуального контента, но это не мешает ему набирать все большую силу на рынке.

С учетом нового пробуждения стереоскопического 3D (не забывайте, что его происхождение датируется более века назад, когда в 1833 году британский физик по имени Чарльз Уитстон создал «Зеркальный прицел» для визуализации изображений в трех измерениях), у публики возникли трудности понять значение термина «трехмерный», поскольку до этого момента он был ограничен почти исключительно средой компьютерной графики, такой как используемая для фильмов Pixar .

В области видеоигр эти три измерения стали нормой в середине 90-х годов, во многом благодаря успеху таких консолей, как Nintendo 64, Playstation и Dreamcast. Однако опыт трехмерной игры очень отличается от того, что предлагает двумерная игра; по этой причине после «лихорадки 3D» игры появились в двух измерениях, и в настоящее время существует большее разнообразие на рынке.

Любопытно, что в настоящее время для создания двумерного контента нормально использовать трехмерную графику, поскольку для отмены перспективы достаточно использовать ортогональную проекцию (если камера не воспринимает деформацию объектов вдоль оси Z, то чувство глубины, хотя мы визуализируем трехмерную модель).

Рекомендуем