Определение тупой угол треугольника

В области геометрии плоские фигуры, ограниченные определенным числом сегментов, называются многоугольниками . Если многоугольник состоит из трех сегментов (называемых сторонами), фигура представляет собой треугольник .

Тупой угол треугольника

По своим специфическим характеристикам треугольник можно классифицировать по-разному. Тупой треугольник имеет тупой угол, то есть он измеряет более 90 ° . Следовательно, из трех внутренних углов тупого треугольника один тупой, а два других острые (они измеряют менее 90 °).

Треугольники в виде треугольников также являются косыми треугольниками, поскольку ни один из их внутренних углов не является прямым. Треугольники acutángulos, которые имеют три острых угла, входят в этот же рейтинг. Если треугольник имеет прямой угол, с другой стороны, он называется прямым треугольником (и он не является тупым, острым или наклонным).

Важно помнить, что тупые треугольники также могут быть включены в другие наборы в соответствии с характеристиками их сторон. Тупой треугольник, имеющий две стороны, которые измеряют одну и ту же и третью другую сторону, является равнобедренным треугольником . Если у тупого треугольника есть три разные стороны, все с разными измерениями, то это разносторонний треугольник .

Как можно заметить, один и тот же треугольник можно классифицировать более чем одним способом, в зависимости от того, центрирован ли критерий по его углам или по бокам . Таким образом, треугольник также может быть равнобедренным или разносторонним, а также тупым и косым, поскольку первые две классификации зависят от сторон, а две другие - от углов.

Треугольники, по-видимому, очень простые, наименее сложные из всех, если хотите, но скрывают большое количество концепций и приложений, которые более чем полезны для решения множества математических и физических задач. Прежде всего, мы не должны думать о треугольнике как о теле, которое служит, только если мы знаем все его стороны и углы: много раз, именно благодаря мышлению таким образом и использованию некоторых из многочисленных связанных уравнений, мы можем найти решение к проблеме, которая, кажется, мало связана с геометрией.

Тупой угол треугольника Сказав это, учтите, что для нахождения тупого треугольника есть как минимум два пути, по одному на каждом конце: нарисуйте его; вычитая их наличие с помощью уравнений, которые связывают их стороны с их углами. Первый случай не совсем сложный, или, по крайней мере, не для науки: мы берем карандаш, рисуем три линии, соединенные друг с другом, и готовы. С другой стороны, предупредите, что мы сталкиваемся с треугольником, когда его существование не очевидно, может вывести нас из более чем одного тупика.

Рассмотрим ситуацию, в которой нам нужно знать относительное положение точки, если бы она проходила из одной плоскости в другую параллельно первой; более конкретно, положение, которое бы имел объект трехмерной вселенной, если бы он перешел к двумерному, из которого он наблюдается. Это может быть необходимо при разработке видеоигры, в которой вам нужно использовать двумерную графику в том виде, в каком вы ее видите, всегда на экране, и заставлять ее реагировать каждый раз, когда вы проходите «поверх» определенных трехмерных объектов, поскольку экран измеряется в пикселях. в то время как трехмерная вселенная использует произвольные единицы .

Итак, поскольку камера, снимающая сцену, имеет определенное поле зрения (вертикальный угол и горизонтальный, которые образуют воображаемую пирамиду, из которой не показан объект), мы можем использовать эти углы вместе с расстоянием между камерой и каждым трехмерным объектом (который мы преобразуем в самый большой отрезок треугольника), чтобы решить проблему. Прежде чем продолжить, мы должны понять, что эти поля зрения рисуют два треугольника разных классов (если угол больше 90 °, мы будем перед тупым треугольником), но, разрезая их пополам, мы получаем четыре прямых.

Сделав это, мы должны просто применить соответствующие уравнения, чтобы найти оставшуюся ногу (один раз для вертикального угла и один раз для горизонтального, который теперь измеряет половину), и продублировать их, чтобы узнать размеры пространства, в котором расположен объект ; наконец, мы перемещаем его положение на экран, связывая эти размеры с разрешением в пикселях.

Рекомендуем